StayFitLonger, wenn die Informatik ein besseres Altern ermöglicht.

Durch die Aufwertung von Computerdaten schlägt ein europäisches Projekt, das von Antoine Widmer, Professor und Forscher am Institut Informatik der HES-SO Valais-Wallis, koordiniert wird, Wege zu einem besseren Altern vor. In Zusammenarbeit mit dem CHUV, dem Unternehmen MindMaze, der Haute Ecole Arc, ProSenectute, BruSano in Brüssel und dem Universitären Institut für Geriatrie in Montreal hat das Projekt StayFitLonger über das Programm AAL – Active and Assisted Living (Aktives und unterstütztes Leben) eine Finanzierung durch die Europäische Kommission erhalten. Dieses Programm finanziert die Erforschung von IT-gestützten Lösungen für ein unabhängigeres Leben im Alter.

 

Vorbeugung gegen altersbedingte körperliche und kognitive Schwächen.

Die Alterung der Gehirnstrukturen geht häufig mit einer Abnahme der körperlichen und geistigen Fähigkeiten einher. Das Ziel von StayFitLonger ist es, diese Verschlechterung zu verhindern oder zu verlangsamen. Ältere Menschen werden gebrechlicher, verlieren manchmal das Gleichgewicht, können unter Gedächtnisverlust leiden und haben größere Schwierigkeiten, sich zu konzentrieren. Sie möchten jedoch so lange wie möglich in ihren eigenen vier Wänden bleiben und eine gute Lebensqualität behalten. Die StayFitLonger-Plattform zielt darauf ab, die Mobilität der Menschen zu erhalten, Stürze zu reduzieren und den kognitiven Verfall durch Training von Gedächtnis, Aufmerksamkeit und exekutiven Funktionen zu verhindern. Die mobile Plattform für das Heimtraining, die während der COVID eingeführt wurde, war sehr nützlich und wurde von den Teilnehmern der Studie genutzt. StayFitLonger integrierte körperliche Übungen zur Sturzprophylaxe sowie kognitives Training in Form von Spielen und ermöglichte auch soziale Interaktionen mit einem virtuellen Coach auf Abruf.

 

Sudoku und Kreuzworträtsel lösen – funktioniert das wirklich?

In Form eines Witzes weist Antoine Widmer darauf hin, dass dies gewissermaßen die Ausgangsforschungsfrage des Projekts war. Die Forschungsteams wollten einen wissenschaftlichen Beweis dafür erbringen, was wirklich funktioniert, um die kognitiven Fähigkeiten alternder Menschen zu unterstützen. Tatsächlich können Übungen wie Sudoku und Kreuzworträtsel nach dem Volksglauben und manchmal auch nach medizinischen Empfehlungen wirksam sein, um das Gedächtnis zu erhalten und das Gehirn zu trainieren. Die Wissenschaft beweist heute, dass diese Übungen zwar präzise, aber in Bezug auf Konzentration und Gedächtnis nicht ausreichende Fähigkeiten entwickeln. Das Projekt hat gezeigt, wie wichtig Aktivitäten mit verteilter oder geteilter Aufmerksamkeit sind, d. h. eine Übung durchzuführen, die mehrere Aufgaben gleichzeitig erfordert, eine körperliche und eine kognitive. Je mehr synchronisierte Aufgaben ausgeführt werden, desto mehr verbessert das menschliche Gehirn seine Fähigkeiten. Ein Jahr Entwicklungszeit, gefolgt von eineinhalb Jahren randomisierter kontrollierter Studie, haben die Wirksamkeit von StayFitLonger bewiesen.

 

Antoine Widmers Mantra: Technologie, um den Alltag der Menschen zu verbessern.

Dies ist nicht das erste Projekt von Antoine Widmer, das darauf abzielt, im Alltag der Menschen einen Unterschied zu machen. Er hat bereits an Projekten mit der Orif – Organisation Romande d’Intégration et de Formation gearbeitet und dabei Virtual Reality eingesetzt, um das Lernen zu erleichtern, oder auch an einem Projekt im Zusammenhang mit Autismus-Spektrum-Störungen. „Das Interesse an interaktiven technologischen Lösungen wie Virtual Reality oder Augmented Reality besteht nicht darin, mehr Bedürfnisse für kommerzielle Zwecke zu schaffen, sondern gesellschaftliche Bedürfnisse zu befriedigen und das Leben der Menschen konkret zu verbessern“, sagt der Forscher. Sein Werdegang ist in vielerlei Hinsicht interessant, denn er hat seinen Bachelor in Informatik an der HES-SO in Freiburg gemacht und anschließend einen Master und ein Doktorat in Calgary, Kanada, absolviert. Er hat sich darauf spezialisiert, die menschliche Wahrnehmung mithilfe der virtuellen Realität zu verstehen. Die Idee war, herauszufinden, ob es möglich ist, die Wahrnehmung von Sehen und Fühlen zu verändern, ohne dass der Mensch es merkt. Dazu trugen die Testerinnen und Tester ein Virtual-Reality-Headset und Sensoren an einer Hand. Der Forscher veränderte die visuellen Eigenschaften eines virtuellen Balls (Größe, Gewicht, Weichheit) und die Kraftrückkopplung. So fand er heraus, dass der Sehsinn beim Menschen vorherrschend war, der Veränderungen am Ball, die durch den Sehsinn verursacht wurden, schneller bemerkte als durch den Tastsinn. Mit dieser Spezialisierung in der Tasche kehrte Antoine Widmer in die Schweiz zurück und arbeitete an einem Innosuisse-Projekt mit dem Zürcher Unternehmen VirtaMed. Ziel war es, das Force Feedback in einer Virtual-Reality-Plattform zu verbessern, die für das Training von endoskopischen Operationen gedacht ist.

 

Mit den Studierenden teilen und mit den Nutzern arbeiten

Heute setzt er seine Karriere in Siders fort, zunächst als Postdoktorand und später als assoziierter Professor im Studiengang Wirtschaftsinformatik. „Ich wurde in Freiburg geboren, bin nach Kanada ausgewandert und auch im Wallis ein wenig heimisch geworden. Die einzige Gemeinsamkeit, die Calgary und Siders verbindet, sind die Berge; die Rocky Mountains auf der einen und die Alpen auf der anderen Seite“, erklärt uns Antoine, warum er sich im Wallis beworben hat. Als Koordinator dieses Forschungsprojekts, das mehr als 2 Millionen Franken kostet und an den renommierten Institutionen beteiligt sind, freut er sich, dass er die Studierenden des Studiengangs Wirtschaftsinformatik in die Entwicklung von StayFitLonger einbeziehen konnte. Er schätzt das Unterrichten besonders und achtet darauf, seine Forschung in seine Vorlesung und die zukünftigen Bachelorstudenten in seine Forschungsprojekte zu integrieren. Es scheint für junge Menschen sehr motivierend zu sein, ihren Beitrag zu leisten, umso mehr, wenn die Projekte sozial nützlich sind. Antoine Widmer war es auch wichtig, die Nutzer/innen der App an der Verbesserung der App zu beteiligen, indem er ihnen vorschlug, eigene Inhalte hinzuzufügen, um die Plattform zu erweitern.

 

Daten im Zentrum der personalisierten Medizin

Der IT-Teil des Projekts konzentrierte sich auf die Datenauswertung und die Koordination der klinischen Doppelblindstudie, der Studierenden des Studiengangs, die Spiele codierten, und der Mitglieder des Konsortiums. Das Sammeln, Speichern und Verteilen von Daten war ein zentraler Bestandteil der Forschungsarbeit, um die Hypothesen des Projekts rigoros testen zu können. Die Arbeit mit diesen Daten ermöglichte es, wissenschaftlich zu belegen, dass die erdachte Anwendung gute Ergebnisse in Bezug auf die Kognition und die Sturzprävention erzielen konnte. Antoine Widmer sagt uns, dass es ihm Spaß gemacht hat, das Projekt zu koordinieren, aber immer noch Spaß am Programmieren hat. Er unterrichtet gerne, weil es ihm ermöglicht, mit einem Fuß in der Praxis zu bleiben. Er hält es für wichtig, sich konkret an den Projekten zu beteiligen, seine Assistenten bei Verzögerungen zu unterstützen und, da er Programmieren unterrichtet, in einem Bereich, der sich sehr schnell entwickelt, immer auf dem neuesten Stand zu bleiben. Die Anwendung all dieser Kenntnisse auf den medizinischen Bereich der eHealth interessiert ihn besonders, da seine Arbeit konkrete Auswirkungen auf das Leben der Menschen haben und den Weg für eine personalisierte Medizin ebnen kann. Da er großen Wert auf seine wissenschaftliche Unabhängigkeit legt, ist es nicht verwunderlich, dass er so viel Energie in das StayFitLonger-Projekt gesteckt hat, dessen Ziel es unter anderem ist, die Selbstständigkeit älterer Menschen so lange wie möglich zu gewährleisten.

 

Quelle : HES-SO Valais-Wallis

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